◊Школа Смерти◊

Объявление

Объявление

Приветствуем тебя на ролевой Школа Смерти

Администрация:


Remi


Полезные ссылки:
|Анкеты|
| Профиль|


Новости:

Игра ещё не началась так что пока обосоновываемся вокруг.



Для гостей:

Здравствуй Гость! Ты попал на новую и красочную ролевую по аниме-Школа Смерти.Регестрируйся, присоединяйся к нам!


Рейтинг нашей ролевой:Nc-21
На нашем форуме побывало:
Счетчик посещений Counter.CO.KZ - бесплатный счетчик на любой вкус!
События игры:

Ведутся работы над форумом



Дата и время:


Точное время в игре-07:00



Модераторы:
Ведётся набор....

Реклама:

Дорогие рекламщики,вы можете рекламить ником


Ник:PR


Пароль:1111



Реклама взаимная!


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ◊Школа Смерти◊ » Сюжет » Рассы


Рассы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Эльфы

Эльфов можно встретить в каждом “людском” поселении, но несмотря на близость с людьми лучше всего они чувствуют себя в своем эльфийском королевстве. Они известны за свою поэзию, танцы, песни, знания и искусство волшебства. Эльфы отличаются изысканным, тонким вкусом, они находят красоту в простом и естественном. Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы демонстрируют прекрасные навыки владения мечом и чудеса стратегии ведения боя.
Эльфы народ нежадный и нелюбопытный, энергичный и спокойный. Они живут очень долго, поэтому имея вековой опыт стараются оставаться в стороне от случайных событий, всегда думая о последствиях своих поступков. Если перед ними встает определенная цель, требующая новых знаний и навыков, они неустанно и сосредоточенно будут двигаться к ее достижению. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные – местью!
Эльфы высокие и худощавые, приблизительный рост от 180 см до 250 см, мужчины эльфы имеют тот же рост что и женщины, только мужчины несколько тяжелее. Эльфы изящны и хрупкие. В основном они бледнокожи и темноволосы с глубокими зелеными глазами (но встречаются и цветноволосые, например, с розовыми или сиреневыми волосами). Эльфы не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую удобную одежду, особенно в гамме пастельных и зеленых тонов, эльфы наслаждаются простыми и изящными драгоценностями. Эльфы обладают неземным изяществом и гармоничным телосложением. Большинство людей и члены других рас находят эльфов небесно красивыми. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более чем 700 лет.
Эльфы не спят, как представители других рас, вместо этого, эльф размышляет в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Эльф, отдыхающий таким способом, получает тот же отдых, который человек получает от 8 часов сна. Медитация эльфа это фактически умственные упражнения, которые стали рефлексивными за годы практики.
Людей, эльфы считают, довольно нечистоплотными, оборотней – неуравновешенными, гномов - забавными. На полуэльфов они смотрят с некоторой степенью жалости. Эльфы приятны и добры с теми кто по их мнению придерживаются “эльфийским стандартам”.
Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Они несколько хаотичны и склонны к хаотичности. Вообще, они оценивают и защищают свободу других так же как и собственную. Мировоззрение Эльфов как правило законно.
Эльфы главным образом живут кланами до двух сотен душ в лесистой местности. Их хорошо скрытые поселения размещаются на деревьях, естественно не нанося им вреда. Они охотятся, собирают продовольствие, выращивают овощи. Навык волшебства, позволяет им получать из земли максимум пищи с минимальными затратами по уходу за ней. Контакт с посторонними обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов торгуют сделанными ими одеждой и изделиями из металла.
Эльфы путешествуют по “людским” поселениям как менестрели, художники или мудрецы. Не каждый дворянин (или просто богатый человек) может позволить себе нанять в качестве преподавателя или инструктора по фехтованию эльфа.

Дриады

Дриады – красивые интеллектуальные духи дерева. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, дриады редко замечены если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными.
Изящные формы дриады, тонкие и точно точеные, являются очень похожими на эльфийскую деву. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами, как у спрайта с естественным камуфляжем. Во время осени, волосы дриады имеют золотой или красный цвет, а ее кожа тонко темнеет от ее обычного светлого загара, чтобы более близко соответствовать ее цвету волос. Это позволяет ей смешаться с падающими листьями осенью. Зимой, волосы и кожа дриады белые, подобно снегу, который покрывает дубовые рощи. Когда встречается в лесу в течение осени или зимы, дриада часто принимается за привлекательную девицу, вероятно эльфийской крови. Однако никто не принял бы дриаду за эльфийскую девицу в течение весны и лета. В эти времена года, кожа дриады слегка загорелая, и ее волосы зелены подобно дубовым листьям вокруг нее.
Дриады часто кажутся обернутыми в свободные, простые предметы одежды. Одежда, которую они носят – цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, также как на языке эльфов, пикси и спрайтов. Дриады могут также говорить с растениями.
Дриады - застенчивые, ненасильственные существа. Они редко несут оружие, но они иногда несут ножи как инструменты. Хотя дриада может использовать его как оружие в сражении, она не будет хвататься за нож, если ей серьезно не угрожают.
Дриады имеют способность бросить мощное заклинание Очаровать Существа. Дриада всегда использует это заклинание если ей серьезно угрожают, делая попытку получить контроль над нападавшим, который мог бы помочь ей больше всего против своих товарищей. Дриады будут делать попытку обаять эльфов только как последнее средство из-за их естественной сопротивляемости этому типу заклинания.
Однако дриады используют свои способности к обаянию не только в боевых ситуациях. Всякий раз, когда дриада сталкивается с мужчиной, она обычно пробует обаять его. Харизматические жертвы привлекшие внимание дриады отводятся к домашнему дереву, где мужчины служат как любовники рабы их красивым захватчицам.
Этот дух дерева также имеет две других способности, которые являются очень полезными при защите. Дриада имеет способность буквально пройти в дерево а затем переместится к нему, частью которого она является. Она может также говорить с растениями. Это позволяет дриаде собирать информацию относительно партий, путешествующих около ее дерева, и даже использовать растительность, чтобы препятствовать потенциальным нападавшим.
Некоторые легенды говорят, что дриады – живые души очень старых дубов. Имеет ли это место в действительности или нет, истинно то, что дриады прикреплены к единственному, очень большому дубу в их жизни и, по любой причине не могут отойти больше чем на 360 ярдов от этого дерева. Если дриада отходит дальше, она становится слабой и умирает в пределах 6-36 часов, если не возвращена домой. Дубы дриад не излучают магию, но любой находящий дом дриады имеет великую власть над ней. Дриада переносит повреждение за любое повреждение, причиненное ее домашнему дереву. Любое нападение на дерево дриады, заставит ее сражаться.
Хотя дриады вообще очень уединенные, до шести из их может встретится в одном месте. Однако это довольно редко. В действительности это означает, что множество дубов дриады в пределах 100 ярдов друг от друга и пути дриад пересекаются. Эти дриады могут прибывать на помощь друг другу, но никогда действительно не собираются социально. Любое сокровище, принадлежащее духу дерева скрыто близко от ее домашнего дерева. Золото и драгоценные камни, которые составляют сокровище дриады – это почти всегда подарки заколдованных авантюристов.
Эти духи дерева понимают, что большинство людей и полулюдей боится их, за их способность к обаянию, так что дриады имеют дело с незнакомцами только в редких случаях. Однако когда к ним приближаются осторожно, дриады, как известно, помогали авантюристам. Они также полезный источник информации, поскольку они знают почти все об области, в которой они живут.
Дриады – верные защитники леса и рощ, в которых они проживают. Любые действия, которые вредят области, и особенно ее растительной жизни, встречаются с большой нетерпимостью.

Демоны

Абишаи обычно обитают на первых и вторых слоях Девяти Кругов Ада, и выглядят подобно готическим горгульям. Они тонкие и рептилийные с длинными, хватательными хвостами и большими крыльями. Имеются три вида абишаи. В порядке возрастания положения: черные, зеленые и красные. Абишаи общаются телепатически.
В сражении, абишаи бьет огромными когтями или гибким хвостом. Скрытое на конце хвоста абишаи маленькое жало вводит яд при успешном попадании. Абишаи может лететь по воздуху и пикировать на врагов, ударяя обоими когтями.
Все абишаи восприимчивы к повреждению от святой воды. Но они регенерируются, если повреждение не было сделано святой водой или святым волшебным оружием.
Абишаи жадны и злы. Они восхищаются мучениями тех немногих уроженцев Девяти Кругов Ада, которые являются более низкими по силе. Абишаи любят использовать самоизменение, чтобы соблазнить достаточно смелых смертных путешествовать по Девяти Кругах Ада.
Абишаи составляют костяк многих больших, злых армий, борющихся против танар'ри и вторгшихся в Девятый Круг Ада. В некоторых случаях, красный абишаи, возможно, доказал себя достаточно достойным, чтобы командовать силой лемуров. Если он успешен в этом усилии, красный абишаи может быть продвинут к более высокой форме баатезу.
Импы – крошечные существа злой природы, бродящие по миру и действующие как помощники для законно злых волшебников и жрецов.
Средний имп – это гуманоид с жесткими, подобными летучей мыши крыльями, колючим хвостом, и острыми кривыми рожками. Его кожа темно-красная, а его рога и зубы – белые и блестящие.
Имп может полиморфировать себя в две других животных формы. Наиболее обычно встреченные альтернативные формы: большой паук, ворон, гигантская крыса или козел. В таких формах имп физически идентичен обычному животному.
В своей естественной форме, имп нападает жалом на хвосте. В дополнение к повреждения, это жало вводит мощный яд, который является смертельным. Когда он полиморфирован, имп нападает естественным вооружением принятой формы, хотя козел и ворон имеют недостаток, повреждающего нападения.
Имп может использовать свои специальные волшебные способности независимо от того в какой он форме. Все импы способны к обнаружению добра, обнаружению магии или стать невидимыми по желанию.
Импы иммунны к нападениям, основанным на холоде, огне или электричестве и сопротивляются всем другим нападениям заклинаниями. Они могут быть повреждены только серебром или волшебным оружием.
Импы - существа очень злой природы, происходящие из самого темного из злых планов. Их главная цель на Главном Материальном плане состоит в том, чтобы распространять зло, помогая законно злым волшебникам и жрецам. Когда такая персона оценена достойной службы импа, имп приходит в ответ на призывающее заклинание.
Как только они вошли в контакт с их новым "владельцем", импы сразу стараются взять под свой контроль его действия. Хотя импы поддерживают иллюзию, что сам вызыватель является ответственным за все, фактические отношения ближе к таковому рабочего (имп) и его инструмента (владелец).
Хотя тело импа может быть разрушено на Главном Материальном плане, его не так легко убить. Когда его физическая форма потеряна, его испорченный дух немедленно возвращается к домашнему плану, где он преобразован и, через некоторое время, возвращен к материальному миру, чтобы возобновить свою работу.
В то время как технически они на службе у своего владельца, импы сохраняют основную независимость и амбиции стать когда-нибудь более мощными. Они могут приобретать сокровище у тех, кого они убивают, и часто воруют ценности, встреченные в течение своих путешествий.
Имп присуждает некоторые из своих способностей своему владельцу. Телепатическая связь соединяет обоих всякий раз, когда они в пределах одной мили друг от друга. Это позволяет владельцу получить сенсорные впечатления всего импа, включая его инфравидение.
Импы – мальчики на побегушках у мощных злых существ, которые управляют самыми темными планами. Они часто действуют как эмиссары и агенты, но их первичная задача состоит в том, чтобы увеличить распространение зла в материальном мире.

Темные Эльфы

     Темные эльфы (также известные как дроу) – злые родственники остальных эльфов. Загнанные под землю любящими свет эльфами, эти зловещие существа осели в таком месте, которое они называют Underdark, убежище, которое они грубо вытесали в подземных пещерах. Они стали владельцами темных гротов, и любое мыслящее существо избегает их.
     Первоначально дроу были просто эльфами, которые больше времени проводили за изучением принципов силы, чем принципов справедливости. В их поисках большей власти над жизнью они неизбежно стали иметь дело с силами, которые однажды предадут их. Их эльфийские собратья, встревоженные началом изменений в их прежде мирных родственниках, искали возможность убедить их. Дроу, считая эти попытки агрессией, отвечали убийствами послов и вторжениями в эльфийские города. Убедившись в зле дроу, другие эльфы объединились, чтобы изгнать их.
     Длинная, мучительная война прошла через столетия; эльф убивал эльфа, и много магии носилось в воздухе. Большая часть мира лежала опустошенной, впитывая кровь эльфов. Наконец, добрые и нейтральные эльфы одержали победу и изгнали дроу в подземелья. Развращение дроу отразилось и в их внешности, ибо их кожа потемнела, а волосы стали белыми. Их глаза пылали красным — еще одно доказательство пламени, горящего в их груди.
     Дроу по общему мнению столь же широко распространены, как и другие подрасы эльфов — возможно, даже больше. Никто, даже дроу, не знает точно, как далеко простираются их подземные владения. Хорошо известно, что они имеют некоторые знания в межизмерительной магии, поскольку они используют ее, чтобы путешествовать на длинные расстояния. Они ненавидят свет, и они глубоко исследовали способы путешествовать, избегая солнце, которое прокляло их. У дроу есть обширные сети туннелей, которые могут вести (или не вести) в их мир.
     Дроу обычно ниже, чем остальные эльфы, и ловчее, чем эльфы поверхности. Во всех других отношениях, сохраняя свои собственный рост и цвет кожи, дроу походят на своих наземных братьев.
     Мастерство дроу – настоящее чудо, отточенное странными и запутанными украшениями. К сожалению, плоды их труда неспособны существовать вне мира дроу, и предметы изменяют, хотя и медленно, свою структуру, когда удаляются от излучения Underdark. Считается, что большинство вещей созданные дроу не могут работать при солнечном свете.
     Их общество – обычно матриархат, где женщина-дроу играет главенствующую роль. Мужчины-дроу с рождения овладевают искусством владения мечом, магию практически не используют не счетая врожденную. Женщины, с другой стороны, занимают руководящие позиции в обществе. Они – жрицы их темной богини, Лолт (Lolth), богини Хаоса, Королевы Пауков.
Самое интересное, что, на самом деле, Лолт это Спирит Хаоса для остальных рас.
     Эти женщины владеют огромной, данной богиней, силой с беспощадностью.  Используя угрозу сурового наказания, они держат мужчин в страхе и покорности. Они – верхушка социальной иерархии в Underdark; они ревностно охраняют свою власть от занимающих низкое положение мужчин, которые могли бы попробовать отнять эту силу.
     Пока женщины-дроу имеют большую власть, чем мужчины, и физически более сильные и также более умные, дроу трудно поверить, что мужчины могут удерживать власть в других обществах. Таким образом, они не верят, что любая угроза, исходящая от мужчин, может серьезно угрожать дроу.
     Несмотря на их хаотически злой характер, общество дроу жестко структурировано и разделено. Социальные страты и классификации фактически неизменны. Дроу, конечно, может продвигаться в своей касте, но не может продвигаться вне ее. Хаотический характер дроу наиболее очевиден, когда кто-нибудь пытается развиться — обычно это делается через смерть.
     Дроу постоянно пытаются улучшать свои позиции в обществе и в глазах Лолт (Lolth). Если это происходит за счет жизни других, так намного лучше — так делает какой-нибудь младший дроу, вызывая на поединок пришельца, и это гарантирует большую защищенность в новом положении.
     Дроу испытывают постоянную ненависть ко всему наземному, но ничто так не приводит их в гнев, как светлые  эльфы поверхности. Дроу используют любую возможность, которую только получают, чтобы уничтожить других эльфов, с которыми они сталкиваются. Даже немногие злые эльфы на поверхности считаются врагами, и дроу, не колеблясь, предадут такого эльфа, когда он или она сделает свое дело.

Все кроме эльфов считают, что темные эльфы корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.
Называемые темными эльфами, дроу имеют черную кожу, которая походит на полированный обсидиан, и совершенно белые или бледно-желтые волосы. Они обычно имеют кроваво-красные глаза, хотя встречаются и бледные глаза (столь бледные, что часто кажутся белыми) с оттенками бледно-сиреневого, серебряного, розового и голубого. Они также обычно меньше и тоньше, чем большинство эльфов. Большинство дроу на поверхности злы или нейтральны.

0

2

Жрицы Крови

Жриц крови относят к отдельной расе только из-за их исключительности. Жрицами могут быть и люди-женщины и эльфийские-женщины, а также полукровки. Жрицы в постоянном поиске «одаренной» крови. Они изымают из семей приглянувшихся им младенцев, желательно благородного происхождения, если приметят в них искру таланта. Изредка они принимают подкидышей.
Девочки живут и воспитываются в Кровавой крепости на мысе Блад. Все их время посвящено лишь изучению аспектов Магии Крови. Им строго запрещено покидать пределы крепости или же иметь какие-либо контакты с внешним миром. Мужчины не допускаются в крепость ни под каким предлогом. Пройдя ритуал Посвящения и Становления, воспитанница становится полноценной жрицей, к этому времени в ее характере, как и в облике, не остается ничего прежнего. Теперь они поклоняются и живут только культом крови.
Все жрицы прекрасны и молодо выглядят, несмотря на то что живут несколько тысячелетий. Смерть для них такой же ритуал, он знаменует завершение жизненного цикла и погружение в покой.
Жрицы крови являются господствующей расой на Вишисе, и хотя они практикуют невмешательство в дела мира, их присутствие весьма ощутимо. Их чтят, им поклоняются, их превозносят и обращаются с просьбами о помощи.  И только во власти самой жрицы оказать милость или обрушить свой  гнев.
Говоря же о самой Магии Крови, нужно помнить, что кровь - это прежде всего носитель энергии и информации, и она губительна для душ и тел человеческих.  Магия крови разрушительна не только для жертв оной, но и для самой жрицы. Есть многие ритуалы и практики, когда применяют Магию Крови и в любом случае имеет место ЖЕРТВА, донор крови и, в конечном счете, Силы. Подобные практики всегда отнимают энергию у "жертвы", с одной стороны, а с другой стороны - у самой жрицы, осуществляющей воздействие. Использовать кровь - это использовать прежде всего самого себя. Кровь самой жрицы несет в себе   огромную и, что главное, неконтролируемую силу.
Магия Крови – это наиболее опасный подвид магии и подвластен он лишь женщинам.  Мужчинам запрещено обучаться, а тем более пытаться практиковать культ крови, поскольку с высокой вероятностью обратившийся погибнет, превратится в монстра, сойдет с ума, или же лишится фактически всех сил.

Оборотни

Оборотни могут превращаться в волков или других животных. Иногда они сами могут это контролировать, иногда это происходит непроизвольно. Оборотни не подвержены старению и физическим заболеваниям благодаря постоянной регенерации тканей. Поэтому они практически бессмертны. Однако их можно убить серебром (серебряной пулей, святой водой), можно попробовать смертельно ранить в сердце или мозг (иногда помогает).

Оборотень в человеческом обличье не только приобретает волчью функции (повышение обоняния, слуха), но и сохраняет человеческие инстинкты. Иногда человек не помнит, что он делал, когда был оборотнем, обычно это бывает на ранних стадиях превращения.

Существует несколько способов стать оборотнем: быть укушенным оборотнем или быть рожденным от оборотня. Человек, который стал оборотнем не считается проклятым необратимо до тех пор, пока не попробует человеческой крови. Как только он это сделает, его душа будет проклята вечно и ничто не сможет его исцелить.

Вот несколько видов оборотней

Оборотень - лисица (Кицуне)
В зверином обличье выглядит, как обычная лиса, хотя оборотни высокого ранга могут быть серебрянного или золотого цвета и иметь до 9-ти хвостов - чем больше, тем выше статус их хозяйки. Часто люди и остальные расы разоблачали лис, если те по неопытности или будучи пьяными забывали прятать хвосты под одеждой. Лисы всегда держат данные ими обещания. Как и люди, все оборотни-лисицы живут и поступают по-разному, имеют свой характер и пристрастия. Лисы часто устраивают людям розыгрыши, причём довольно жестокие - если кицуне по характеру скорее добра, то объектом её шуток становятся сановники, гордые воины или алчные торговцы. Злобные лисы не брезгуют подшучивать и над монахами, крестьянами. Иногда лисы принимают облик человека на долгое время, вливаются в общество, и там устраивают себе жестокие забавы - плетут интриги, вводят людей в заблуждение, толкают на отвратительные поступки... такие лисы любят играть на человеческих слабостях. Иногда, очень редко, лисица может влюбиться в простого смертного. При этом лисы теряют свою жестокость и хитрость, и любят с такой преданностью и наивностью, на какую люди обычно не способны. К сожалению, лисицы имеют слишком чистый, ранимый характер, и им очень трудно прижиться среди людейили остальных рас.

Кошки — нэко и нэкомата
Нэко считаются добрыми созданиями, помогающими людям. В человеческом облике демонстрируют сверхчеловеческую гибкость, подвижность и хитрость. Сохраняют кошачью расцветку тела, а так же кошачьи уши и хвост.

Нэкомата отнюдь не столь благодушны. У особо вредных к старости вырастают два хвоста (чем больше хвостов — тем сильнее он в своих темных делах, поэтому и лиса-злодейка была девя-тихвостой).

Особенностью кошек-оборотней является то, что они, как и лисы, чаще всего принимают женский облик и могут быть очень опасны. К несчастью для преступных мужей и прочих обидчиков, чаще всего кошачий облик принимает погибшая из-за них дама, которая использует всю силу кошачьей магии для отмщения злокозненным. Часто кошки действуют целыми стаями, сплетая настоящую шпионскую сеть. Они собирают информацию и докладывают ее своему главному кошачьему боссу на ночных сборищах, проводимых обычно в пустующих домах.
Расправа кошек-оборотней с неугодными бывает страшной — они просто пожирают людей.

Пауки - Кумо.
Весьма редкие существа. В обычном облике выглядят как огромные пауки, размером с человека, с горящими красными глазами и острыми жалами на лапах. В человеческом облике - чаще всего прекрасные женщины с холодной красотой, заманивающие мужчин в ловушку и пожирающие их. В душе эти существа не отличаются от своей внешности, так же хладнокровны и эгоистичны. Но даже на них может найтись управа.

И конечно же самый распространенный вид оборотней Волки:

Оборотни могут оставаться одинокими долгие годы. Однако стремление присоединиться к стае зачастую заставляет их покинуть на время свое убежище. Иногда он может превратить другого человека в оборотня, чтоб тот смог стать его спутником.
Стая оборотней обычно состоит из оборотня, который стал таковым посредством рождения — то есть, он представляет собой первичную проклятую кровь. Такой оборотень называется Вожаком. Остальные члены этой стаи называются Детями-оборотнями, потому что укушены Вожаком-оборотнем и несут в себе его проклятую кровь.
Взаимоотношения оборотней Вожака и Детей достаточно сложные. Если человек становится укушенным оборотнем, его (ее) жизнь обречена на проклятие. Однако у жертвы, если только она не вкусит человеческой крови, еще есть надежда на спасение, то есть проклятие можно снять. Если Вожак-оборотень погибает от рук Дитя, проклятие с Дитя-оборотня снимается. При этом нужно помнить, что независимо от того, был ли Дитя-оборотень укушен другим Дитя-оборотнем или Вожаком-оборотнем, для снятия проклятия нужно убить Вожака-оборотня — источника проклятой крови. Интересное замечание: благодаря тому, что у них одна кровь, Вожак не может причинить физического вреда Дитю-оборотню своей кровной линии, потому что одновременно с этим он причинит самому себе точно такой же вред. Но если Дитя-оборотень будет убит или ранен кем-то другим, Вожак-оборотень не пострадает.
При охоте на оборотня нужно прежде всего обратить внимание на личность предполагаемого человека-оборотня. Превращение в оборотня происходит тайно, неявно, и человек всячески это скрывает. Поэтому необходимо обращать внимание на такие признаки в поведении, как повышенная импульсивность, агрессия, стремление к насилию, беспричинная ярость, бессонница, беспокойство и иные признаки необычного поведения. К сожалению, со временем эти признаки поддаются контролю, поэтому нельзя полагаться только на них.

Существует несколько характеристик оборотней-волков, которые позволяют их разграничить по степени опасности. Характеристики большей частью касаются сознания оборотня, его внутреннего "я".
1. "Волк" — при трансформации в волка человек практически теряет человеческий разум и приобретает сознание волка. То есть он становится намного больше волком, чем человеком. Он не ставит целью убивать жертвы ради убийства, но способен, к примеру, наброситься на маленького ребенка и съесть его, если достаточно голоден. Поскольку оборотень не является волком на сто процентов, иногда он может совершать неосознанные, неподконтрольные действия. Например, шум большого города может каким-то образом пробудить в нем инстинкты хищника и тогда он начинает совершать убийства одно за другим. Но скорее всего, такой оборотень просто убежит в ближайший лес.
Интересный факт, характеризующий "территориальные" инстинкты волка — если превращение происходит в собственном доме или квартире человека-оборотня и если он все-же сохраняет частичные воспоминания о своей человеческой жизни, оборотень будет охранять свой дом, как волк охраняет свою территорию. Если же превращение происходит в другом месте, оборотень становится крайне осторожным, понимая, что место, на котором он стоит, может принадлежать другому волку.
Тип оборотня "сознание волка" может включать такие подтипы, как:
"беспамятный" (превратившись в волка, оборотень ничего не помнит из своей жизни человека);
"смутные воспоминания" (волк чувствует себя более безопасно в доме, где он живет как человек, а также подсознательно чувствует родственные связи с людьми-близкими);
"вся память" (все человеческие воспоминания сохраняются, но интерпретируются сознанием волка).

2. "Демон"  — при трансформации в волка оборотень полностью теряет какой-либо контроль над своими скрытыми желаниями. Внутренние сдерживающие мотивы полностью исчезают, и оборотень превращается в "блуждающего демона", совершая жестокие и страшные убийства из чувств мести, ненависти, обиды. При этом причина может быть совершенно пустяковой: оборотень убивает своего супруга (супругу), потому что он (она) лжет, или своих детей, потому что они громко плачут, или своих родителей, которые часто наказывали их в детстве. После этого, превратившись обратно в человека, оборотень может не помнить того, что с ним происходило. Это очень опасный вид оборотня гораздо более опасный, чем человек или волк.

3. "Супер" — это оборотень, который после превращения полностью сохраняет человеческий разум и мышление. Наименее опасный для человека вид оборотня (при условии, разумеется, что его поведение в человеческой оболочке считается нормальным).

Очень часто признаки смешиваются, и даже если, например, оборотень-"супер" превращается в волка и мыслит, как человек, осознание того, что он в теле волка а не человека, может повлиять на его психику.

Изменив облик, оборотень может стать либо волком, очень крупным и сильным, либо гибридом — волко-человеком, ходящего на задних лапах, неполная трансформация, промежуточная стадия. Они очень мускулисты и сильны.
Трансформация в волка может происходить когда угодно оборотню, все зависит от его сознания, характеристики, и нетолько в полнолуние и без особой боли для оборотня.

От настоящих волков оборотня отличает выбор добычи. Он мог, конечно, как и его «собратья» — звери, нападать на домашний скот и птицу, но в душе всегда стремился отведать человеческого мяса, причем помоложе. При этом предпочтение он отдавал девочкам.

Вампиры

Они могут жить века и чем дольше живут, тем становятся могущественнее. С каждой засосанной жертвой сила их растет, также растут и знания.
Вампир может просочиться наверх сквозь землю и не только и, оказавшись на поверхности, принять прежнюю форму. По своему желанию он может стать волком, летучей мышью, кошкой, крысой и легким туманом, даже змеей. В том или ином облике он может  взобраться на любую стену, пролезть в любое окно и даже проникнуть через замочную скважину. Если не принято специальных мер предосторожности, то ни в одном месте нельзя находиться в полной безопасности.

Любят лунные ночи и по лунному лучу плывут, как по реке. Зубы у них длинные, острые, пальцы тоже длинные с острыми ногтями, дающие им возможность ползти по отвесным стенам.
Чем сильнее вампир, тем он легче усыпляет свою жертву своим взглядом или прикосновением. Самый сильный человек или другой представитель любой расы под взглядом такого вампира делается совершенно беспомощным, никакая храбрость тут не поможет – он засыпает против своей воли, и тогда он верная жертва вампира.

Вампир засасывает в один, в два приема, реже в три, четыре. Первый раз самый трудный: жертва боится и сопротивляется. Зато потом это легче, больной ждет и желает прихода мучителя... Вампир может кормиться от одного человека несколько дней, недель, если тот оказывался живучим. Жертва лишь осознавала, что ее мучают плохие сны и страшная усталость. Они гипнотизируют людей, когда пьют их кровь, и поэтому жертвы ничего не помнят о нападении, благодаря чему вампир может возвращаться к своей жертве несколько раз, не опасаясь быть узнанным.
Иногда вампир влюбляется и тогда засасывание идет очень тихо, он наслаждается понемногу, сберегая дольше жизнь любимого существа. В таких случаях жертва сама становится вампиром.
Все без исключения, и мужчины, и женщины, отдают предпочтение молодым, здоровым и привлекательным жертвам. Кровь молодых питательнее и целебнее. Вампиры предпочитают ночи, особенно лунные, могут выходить и даже сосать и днем, но это уже более сильные или же живущие давно.

Многие животные им подчиняются, но все их чуют и боятся, особенно их ненавидят лошади и собаки, эти друзья человека. Они точно угадывают в них врагов. Например, вампир может держать стаю волков, чтобы те защищали замок и отпугивали непрошеных гостей.

Самые могущественные вампиры могут управлять до известной степени, конечно, явлениями природы, как-то: ветром, тучами, туманом и т.д. Слабая сторона всех вампиров - это та, что каждый из них должен иметь свой приют и «спать» в продолжение известных часов. В эти часы они, т.е. вампиры, в свою очередь, совершенно беспомощны, а потому и стараются тщательно скрывать свое убежище и даже иметь их по нескольку или окружать себя сильной охраной.

Убежище должно быть вблизи района похождений вампира, иначе он рискует, что роковой час застигнет его вдали от убежища. Заснуть же не в своем месте крайне опасно. Древние, опытные вампиры могут вселяться в свои портреты, но ненадолго. При успехе в похождениях, т. е. когда жертв достаточно, вампир хорошеет еще больше. Вампиры не стареют, они остаются в том возрасте, когда были инициированы. Только красноватый отблеск глаз, мертвенная бледность и бледные губы портят впечатление. Если почему-либо вампиру приходится скрываться, как бы говоря, голодать, он сереет, делается малоподвижен и страшно зол.

Но все-таки он может по нескольку лет лежать прикованным к месту,- и все же оставаться, так сказать, живым. При первом же случае он ускользнет и вновь набросится на живых людей. Время "вампирического сна" определить трудно. Для разных местностей и для субъектов вампирической силы, оно различно.

Узнать вампира легче ночью, чем днем. Ночью несвоевременность и неуместность появления часто указывает на его существование. Так, например, появление молодой женщины в спальне мужчины или наоборот. Днем умных вампиров отличить очень трудно, они отлично имитируют живых людей.
Их главный признак: они ничего не едят и не пьют. Но для отвода глаз, как говорится, могут сделать вид и присоединиться к трапезе. Пьют, если и пьют предпочтительно красное вино. Удовольствия и вкуса от еды не получают. Более внимательный наблюдатель может заметить, что ни при солнечном, ни при лунном свете они не отбрасывают тени. Кроме того, вампиры большие враги зеркал. Они всегда стремятся их уничтожить. Это потому, что в зеркале не видно отражения вампира, и это выдает его.

Вампира невозможно поймать, но можно убить: выстрелить в него множеством освященных серебряных пуль, «обездвижить» ударом в сердце деревянным колом. После этого отсечь голову церковным мечом, а тело вместе с колом сжечь.
У вампиров отличная регенерация, но для этого им необходимо питаться. Конечно  ж время регенерации зависит от  сложности раны. Например, даже при отрубленной голове простым мечом, его  нельзя спасти, так как он не сможет выпить крови. ОТ серебра и святой воды также регенерируется, но долго и болезненно.
Процесс становления в вампира, иными словами, инициирование, происходит только после нескольких укусов (обычно, трех - четырех) и только после того, как вампир-инициатор дал выпить жертве своей крови после последнего питания. Иначе, жертва просто умирает. Надо помнить, что если Вы инициировали кого-то, то Вы несете ответственность за молодого вампира, который еще не знает всех тайн и преимуществ вампиров. Но это Ваше право выбора взять инициированного под свое крыло или же бросить.

Так же у вампиров отличное зрение и слух.

Слуги вампиров – обычно вурдалаки.
Это сильные люди, которые приглянулись вампиру по причине их физической  или умственной силы. Они дают будущему вурдалаку испить своей крови, то бишь кормят. Те становятся зависимыми от своего Хозяина и слышат его призыв подобно обычной жертве, они безоговорочно исполняют все прихоти и любую волю вампира. Обычно по защите или шпионству.  Так же вурдалакам периодически приходится пить кровь невинных, чтобы пополнить свою жизненную энергию. Кровь же их Хозяина для вурдалаков целебна. Но они намного слабее вампира, хотя их слух и зрение увеличиваются¸ так же как и скорость и выносливость..

Упыри – это опустившиеся в вурдалаки, не совладавшие со зверем внутри себя или оставшиеся без Хозяина. Они становятся падальщиками, трусливы и слабее вурдалаков, потому как мертвая кровь ни так питательна, как живая.
Поэтому из тех же соображений и сами вампиры пьют только живую кровь,  кровь из различных баночек пьют лишь в очень редких случаях, критических. И то из-за нее, им обычно плохо, рвет и сил ни так много.

Дети вампиров – дампиры. О них читайте в полукровках.

На вампиров кровь разных существ действует по-разному:

Люди - просто еда и наслаждение или отвращение, как если бы Вы едите что-то приятное или неочень. Все зависит от жертвы-человека, аристократ - наслаждение, бомж - отвращение, простолюдин - что-то среднее.

Светлые Эльфы - их кровь истинное наслаждение для вампиров, это словно коллекционное вино тысячелетней выдержки. Но это не значит, что Вы опьянеете от их испития.

Темные Эльфы - Дроу - тоже самое, что и от испития Светлых, но кровь Дроу - более терпкое вино.

Демоны.
Демоны - истребители - их кровь, словно яд, она очень горька и даже разъедает Ваши жилы. Поэтому мало кто из вампиров питается этим видом демонов, если только приключений захотелось.

Демоны - обманщики - испив их, Вы попадаете в мир иллюзий и галлюцинаций. Действие их крови, словно, действие наркотика, причем сильного. Удачный выбор - расслабится, привыкания нет.

Демоны - обольстители - Суккубы и Инкубы - их кровь утягивает Вас в эротический сон, очень даже реальный, партнер Ваш во сне - демон -"жертва". Но это лишь сон.

Оборотни - после испития их крови вампир становится сам, словно, зверь - агрессивный, раздражительный, хитрый, как оборотень.

Гномы - ну Вы их врядли будете пить. Но если вдруг удастся, то кровь имеет горьковатый, соленый и вообще неприятный вкус и запах.

0

3

Големы

Големы - магическое существо, созданное повелителем (магом, колдуном и др.). На протяжении всей своей жизни подчиняется своему хозяину. Жизнь голема поддерживается магией вложенной в него при создании. Големы - это часто не имеющих четких черт существо не имеющее души и разума, порой голем даже называют "живой вещью". Бездумно подчиняется создавшему его. Создание голема проводится поэтапно, сперва берется материал - глина, мрамор и т. д., в соответствии с материалом варьируется и сила големы, после вылепливания создателем из материала подобия тела человека, произносят слова силы, либо чертят на лбу големы руну жизни. Големы - оживает, тот кто произвел последний манипуляции с Големами, то есть тот кого Голем увидит первым и становится его хозяином, которому Голем подчиняется. Иногда когда в процессе создания Голема маг проявляет слабость или выказывает страх, то не до конца созданный Голем - становится свободным, выходит из под контроля создателя, убивая его. Он не наделен ни речью, ни душой, ни разумом - что действительно делает из него бездумную вещь. Голем быстро растет и приобретает силу.

Полукровки

Итак. Хотим сразу донести до сведения, каких полукровок НЕ может быть. Обратите на это самое пристальное внимание.

Обсуждение данных ограничений возможно, обращаться по этому поводу к Суредиону, имея логичные доводы для диспута.

Светлый эльф/Дроу.
Два ненавистных друг другу родственных расы. Даже принимая во внимание природную доброту Светлых, данных союз невозможен из-за лютой неприязни со стороны дроу. Эти Темные воины, как бы не были прекрасны Светлые, скорей убьют их, нежели одарят теплым чувством. Мысль об насилии, которая, возможно могла придти в голову желающему всенепременно сделать таких родителей для своего персонажа так же упрется в непреложную истину - маловероятное насилие  так же окончиться смертью жертвы. Или самоубийством. Будем реалистами.

Вампир/Светлый эльф, Дроу, Оборотень, Демон
Ребенок от вампира возможен лишь в союзе со смертной женщиной и при том всего один – Дампир. После рождение ребенка вампир становиться стерильным. От инородных рас их вовсе быть не может.

Полукровки.
Наследование силы.

Метисы – не мощный союз двух рас, как бы этого не хотелось. Наследуются далеко не только плюсы родителей, а в намного большей степени их минусы. Существа часто с испорченным, эгоцентричным характером (искажают все хорошие качества родителей, а плохие усиливаются в них в несколько раз), часто с некоторыми внешними аномалиями (в зависимости от родителей). Не слишком умны, часто умирают в нежном возрасте из-за слабого здоровья. Став взрослыми, чаще всего бросают мать(отца) и идут по свету.
Ослабленные представители обоих рас в своем лице. В бою «чистому» сородичу проиграют. Из-за дурного характера и склонности к агрессии часто гибнут в уличных потасовках.
Бывают редкие исключения с приятным характером, но чаще всего это зависит от родителя.

Внешность наследуется на 80% от матери, на оставшиеся от отца, (для сравнения подумайте, как бы выглядели полукровки с не родственными между собой расами, к примеру, между кошкой и собакой, ведь, скажем, люди и демоны примерно так же «близки» друг к другу). Магические силы от отца (ослаблены как минимум в половину, ввиду внутреннего противодействия кровей.).

Срок жизни их так же меньше чем чистокровного представителя той или иной расы. Потому из мин. срока жизни наиболее долгоживущего родителя вычитается максимальный срок другого.
Пример:
Полукровка-  Светлый эльф/ человек.
Эльфы живут намного больше людей, значит, берем их нижнюю планку – 700 лет. Из них вычитаем максимум отведенный человеку – 200. Считаем, итого выходит, жить наша полукровка сможет не более 500 лет, и все благодаря эльфийской крови (по-моему, все равно много, гибриды долго не живут, доказано научными наблюдениями).

Орки

Орки - это эльфы, которых очень долго в древности пытали  "темные силы", что уродливым у них стало не только тело, но и душа.
Ростом с человека эти существа злобны и жадны. Постоянные ссоры с убийством соплеменников - обычный для них образ жизни. Живут практически везде, отличные знатоки разных дорог и тропинок, неутомимы и выносливы. Не знают и не признают других ремесел, кроме, как грабежа и убийств. В драке очень сильны, неплохие лучники , вооружены кривыми саблями (чаще всего отравленными). Селятся эти существа в разных местах. В очень крайних, исключительных, случаях могут проявить сообразительность (скорее инстинкт). В пище не прихотливы не брезгуют и человечиной. Лучшие доспехи орков - это кожаные. Орки - расходный материал зла. Полностью уничтоженные и выкорчеванные они снова появляются постепенно наращивая свои силы.

Гномы

Гномы известны по всюду как техники, алхимики и изобретатели. Спрос на их умения велик по всему миру, но, несмотря на это, большинство из них предпочитает оставаться среди своих собратьев.
Гномы обожают животных, красивые драгоценные камни и любые шутки. Они имеют огромное чувство юмора, любят игру слов, шутки, розыгрыши, игры, наслаждаются хорошо запутанными уловками. Свой острый и живой ум они успешно применяют на практике. Гномы очень любознательны, они любят пробовать все на своем личном опыте. Время от времени они делают опрометчивые поступки. Их любознательность делает их квалифицированными инженерами, так как они являются новаторами и изобретателями. Гномы получают неимоверное удовольствие от розыгрышей, наблюдая за теми, над кем они подшучивают.
Рост гномов приблизительно от 100 см до 150 см. Цвет кожи от темного загара до древесно-коричневого, волосы темные, глаза всех оттенков синего цвета. Мужчины носят короткую, тщательно подстриженную бороду. Из одежды гномы выбирают кожаные вещи темного цвета с вычурными нашивками и драгоценными украшениями. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность жизни около 350 лет (некоторые доживают до 500 лет).

Обычно гномы добрые и не враждебные. Законно хорошие гномы имеют тенденцию быть - мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или консультантами. Хаотически хорошие - плуты, странники или причудливые ювелиры. Гномы добросердечные, поэтому даже плуты среди них в большей степени проказники, чем злодеи, к счастью, злые гномы редкость.
Гномы живут под землей.  Покидают свои норы они при каждом удобном случае, выходя на поверхность и наслаждаясь природой и свежим воздухом. Обнаружить их дома довольно сложно, так как они хорошо замаскированы и скрыты иллюзорной магией. Только приглашенный гномами может попасть к ним в дом и вообще увидеть его. Гномы, проживающие в человеческих городах - обычно механики, мудрецы или наставники. Некоторые людские семьи нанимают гномов в качестве преподавателей и репетиторов для своих чад. В течение своей жизни, гном наставник может преподавать нескольким поколениям одной и той же людской семьи.

Гномы практичны и осмотрительны. Занимаются разработкой рудников и шахт. Куют оружие (искуснее мастеров не найти) и другие предметы. Обожают золото, за него они готовы сражаться до последней капли крови.
Гномы воины вооружены боевыми мотыгами или топорами (секирами), броня - щит и кольчуга. Их борода заплетена в две косички и заправлена за пояс. Гномы хорошо видят в темноте и ориентируются в туннелях. Как никто они славятся несметными богатствами. Внутри гор создают города. У Гномов существуют рунные мастера которые наделяют оружие волшебными свойствами. Гномы - сильны и свирепы в битве (часто входят в состояние берсерка). Издревле недолюбливают эльфов, их старинные враги - орки.

0


Вы здесь » ◊Школа Смерти◊ » Сюжет » Рассы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно